|
|
Table des matières
CompétencesIl n'existe pas un nombre fixe de compétences. Nous en proposons 7 groupes, qui sont : Art et artisanat, Clandestinité, Combat et sport, Extérieur et militaire, Médecine et social, Ninja, Scolaire. Pour chaque groupe, nous donnons des exemples de compétences, mais chaque joueur est libre de garder celles qu'il souhaite et d'en ajouter à sa guise. Art et artisanatArt (Choisir type : dessin, peinture, sculpture, poésie, stylisme…) : quel que soit votre domaine, l'expression du potentiel sublimatif de tout un chacun se fait par un support physique. Seriez-vous le prochain Giuseppe Arcimbalda ? Une compétence par type d'art. Artisanat (Choisir type : couture, cuisine, forge, herboristerie, mécanique…) : vous avez des connaissances sur le sujet, et pouvez tenter de créer dans votre domaine, voire même en faire votre métier. Un bon artisan saura créer de l'utile, un bon artiste du beau : pourquoi ne pas combiner les deux ? Une compétence par type d'artisanat. Chant : tout le monde a déjà entendu chanter son voisin sous la douche, et par la même, espéré qu'il eût mis plus de points dans cette compétence, qui représente la justesse, le tempo et la maîtrise de la voix. Comédie : burlesque, classique ou même expérimentale, vous savez plus ou moins bien jouer un rôle qu'on vous attribue. Sur scène, les spectateurs savent que vous jouez la comédie, mais dans la vraie vie, si vous êtes très bon, votre public n'y verra que du feu. Danse : tango, valse, slow ou rock'n'roll, vous savez bouger votre corps en rythme. A haut niveau, vous pourriez même avoir la classe en interprétant la danse des canards. Électronique : attention, créer en électronique requiert une intelligence élevée, ce qui fait que l'on se limite souvent à la copie des technologies anglyaises. A moins d'être un génie, il vous faudra également un maître pour vous enseigner tout ça… Choisissez-le Anglyais, croyez-moi, ça aidera. Instrument (Choisir type : claviers, cordes, vents…) : que l'on suive une partition ou qu'on se lance en impro, il faut savoir tirer le bon son de son instrument. Une compétence par type d'instrument. ClandestinitéGroupe de compétences très peu prisé par les gens honorables. Connaissance de la rue : il est rare qu'à Satô, on se promène dans les rues malfamées seul, même lorsque l'on est armé. Sauf si on y va dans un but précis, auquel cas, Connaissance de la rue peut être utile pour éviter d'avoir à questionner une quinzaine de racailles avant de trouver la bonne. Crochetage : pour peu que vous ayez de la patience, une bonne habilité de vos mains et surtout, le matériel adéquat (non, pas une cisaille de 3m de long… quoique) vous pourrez ouvrir serrures et cadenas sans pour autant en connaitre le code ou en posséder la clé. Déguisement : souvent associé à la Comédie lors de représentation, le Déguisement est l'art subtil du changement d'apparence, que le costume soit préparé ou pas, qu'il soit réel ou non. Vous l'aurez compris, Déguisement est aussi utilisé pour déterminé la fidélité d'un Henge entre l'image que l'on s'en fait et l'image que l'on en donne. Discrétion : seule compétence sortant vraiment du lot, tout le monde sait se faire discret, que ce soit pour rentrer sans se faire punir ou pour se fondre dans une masse, la discrétion vous servira souvent, notamment alliée à d'autres compétences. Pièges : fosse remplie de pics, collet à nœud coulissant, tapette à souris version pour raptor, tout ce qui concerne un piège, quels que soient les matériaux utilisés ou le temps investi, dépend de cette compétence. Poisons : attention, compétence rare! Pour plusieurs raisons, déjà, les poisons et les contrepoisons sont choses rares. Ensuite, parce que ce n'est pas tout un chacun qui a accès aux connaissances liées aux poisons. Et dernièrement, simplement parce que même s'ils sont rares, ils sont la plupart du temps illégaux. Triche : il y a actuellement 10000 ryos sur la table, et il ne manque qu'un valet pour que vous remportiez la partie? Tentez vote chance, et trichez un peu. Cette compétence ne gère pas les complications si vous vous faîtes attraper. Vol à la tire : on dit toujours que l'herbe est plus verte de l'autre coté, et donc les possessions d'autrui sont bien plus attirantes que les vôtres. Avec cette compétence, tentez de récupérer directement sur leur propriétaire les objets qui vous intéressent. Sachez seulement rester discret… Combat et sportAcrobaties : artiste de cirque ou ninja bondissant dans tous les sens, tous deux nécessitent souplesse, habileté, et surtout beaucoup d'entraînement. Que le triple salto arrière soit purement décoratif ou utilisé en combat, il faudra dans les deux cas des compétences acrobatiques pour y arriver. Armes (Choisir type dans la liste suivante) : une compétence par catégorie d'armes. Les catégories sont :
Combat à mains nues : que ce soit pour attaquer ou pour se défendre, le combat à mains nues ne s'improvise pas. Ou plutôt, il s'improvise, mais les résultats sont bien plus probants avec un bon entraînement. En ajoutant un art martial ou sport de combat, vous n'en serez que plus efficace. Course : deux bonnes guiboles, un cœur solide, une bonne technique et de la volonté, voila ce qui permettrait de réussir à devenir champion du 100m. Ensuite, utiliser des substances, illicites ou non, pour améliorer ces performances serait une bonne idée, selon la situation. La vitesse moyenne d'un civil dans une course d'endurance est de (8 + Course/3) km/h pour un civil et (15 + Course/3) pour un ninja (bien que ce dernier puisse augmenter sa vitesse grâce au taijutsu). Escalade : de l'amateur ignorant au professionnel avec son matériel de pointe, votre degré de maîtrise est égal à votre valeur dans cette compétence. Esquive : pas besoin d'esquive si votre petite sœur est la seule à vous frappez, il suffit d'encaisser ses coups, sauf si elle est bien entraînée ou utilise du chakra. Face à tout ennemi un peu expérimenté, si vous n'avez pas la carrure d'un catcheur, mieux vaut essayer d'éviter les coups. Augmentez vos chances d'esquiver avec cette compétence. Parade : certains préfèrent esquiver les coups plutôt que les parer, mais lorsque l'ennemi est trop rapide, mieux vaut être capable d'arrêter ses coups, que ce soit à mains nues ou avec une arme, voire avec le premier objet venu (à condition que celui-ci soit suffisamment solide, bien entendu). Attention cependant, la parade n'évite pas la douleur. Sport (Choisir type : boxe, golf, karaté, natation, patinage, tae kwon do, vélo…) : loisir ou nécessité, détente ou entraînement exigeant, sport artistique ou combatif, il existe tous types de sports, chacun ayant des applications différentes. Une compétence par type de sport. Extérieur et militaireArt martial ou technique de combat (Choisir type : Do, Gyokko-ryû, Krav-maga, Sambo, tae kwon do…) : il s'agit de l'ensemble des techniques défensives ou offensives apprises lors d'un entraînement en combat réel. Finies les compétitions amicales et les règles, ici vous vous battez pour votre vie. Une compétence par type d'art martial ou technique de combat. Démolition : tout le monde sait s'amuser avec des pétards, mais lorsque les pétards doivent détruire un bâtiment, il faut savoir où les placer, et bien plus important, bien faire les branchements pour éviter de se tuer dans l'explosion. A moins que ce ne soit votre but ? Dressage : vous aussi vous voulez votre familier qui vous suit partout et vous aide en combat ? Alors n'hésitez plus, attrapez les tous ! A haut niveau cette compétence permet d'enseigner à des animaux un comportement où des aptitudes permettant de compléter celle du maître. Interrogatoire : avouez, ça prendra moins de temps… Après tout, le temps, c'est pas ce qui me manque… Je vous le répète encore une fois, il n'y a pas meilleur Interrogateur dans la ville, aussi, soit vous me dites ce que je veux, soit il va falloir que je passe à une autre catégorie, et ça me gonflerait sec. Stratégie : ce n'est pas tout de savoir utiliser ses poings, il faut aussi savoir utiliser sa tête dans différentes situations. Cette compétence sera nécessaire si vous voulez mettre au point des plans d'action que des troupes que vous dirigez accepteront de suivre. Les meilleurs stratèges sont aussi les plus écoutés et suivis par les hommes d'action. Surveillance : avec un appareil photo ou sans, que ce soit un lieu ou une personne, il est ici question d'observer une chose précise dans un lieu déterminé pour vérifier si une chose louche se passera. Après, sachez réagir en fonction de ce que vous trouverez. Pour que votre cible ne vous repère pas, pensez à la discrétion… Survie : perdu sans le moindre repère dans un lieu parfaitement inconnu, sans savoir où trouver de l'eau, vous avez vraiment des problèmes. Lorsque votre vie est en danger, optez pour la Survie. Traque : votre estomac grommelle depuis plusieurs heures maintenant, et vous ne pouvez plus attendre? Partir en chasse est un bon moyen de se nourrir, et traquer des animaux sur de longues distances requiert d'énormes talents. Cela dit, traquer un humain peut également être un véritable défi. Médecine et socialDiplomatie : si un conflit se présente, que vous soyez ou non impliqué, vous pourrez modérer les ardeurs voire même résoudre le problème. Attention cependant, tout le monde n'est pas toujours prêt à négocier, et il vous faudra parfois être particulièrement convaincant pour que les personnes impliquées ne se retournent pas contre vous. Étiquette : vous ne savez pas vous comporter en face d'une personnalité importante? Si vous n'avez pas mis de points, c'est normal. Sachez choisir des vêtements corrects, trouver les bons mots, vous incliner convenablement, et vous ne devriez pas avoir d'ennui. Intimidation : du ‘Bouh’ aux méthodes plus fines, tous les arts pour faire peur sont ici. Même les paroles les mieux trouvées ne suffisent pas toujours si vous n'avez pas l'attitude qui va avec. Médecine (Choisir type : chirurgie, médecine générale, neurologie…) : là, on rentre dans la médecine sérieuse, celle qu'on pratique généralement en blouse. Elle requiert une salle de travail, mais reste la plus efficace de toutes. Une compétence par type de médecine. Médecine ninja : Le chakra possède des applications médicales, mais celles-ci ne sont pas à la portée du premier venu. La formation médicale de l'Académie des Ninjas n'est normalement accessible qu'à partir du niveau de chuunin, mais ce n'est pas la seule solution… Médecine vétérinaire : du panda au crocodile, vous pouvez guérir nos animaux préférés. Une bonne connaissance des animaux est nécessaire, mais attention, l'homme n'est pas inclus dans les animaux en question. Mensonge : du “Oui maman, j'ai fait mes devoirs” au “j'ai détruit Tilée avec mon petit doigt”, il faut rester crédible dans sa gestuelle, et ça, c'est représenté par cette compétence. Faîtes quand même un minimum attention à ce que vous dîtes, même si, parfois, plus le mensonge est gros, plus on le gobe facilement. Premiers soins : que ce soit un petit bobo ou une jambe cassée, pour savoir comment temporiser, c'est ici. Séduction : vous avez votre but, la séduction est un moyen de l'atteindre. Que ce soit par votre apparence de beau gosse, votre charisme qui vous vaut quelques admirateurs, votre charme naturel ou votre bouille de gamin adorable, ça ne marchera pas sur tout le monde, mais vous pouvez essayer. NinjaCes compétences sont là pour indiquer les maîtrises des catégories ninjas associées. Ninjutsu : cette compétence permet l'apprentissage et l'amélioration des jutsus “divers” comme le kawarini, kinobori, suimen… Voir l'article sur le ninjutsu.
Taijutsu : la force brute n'est rien sans maîtrise ; et si on ajoute le chakra, ça peut devenir dément. Apprenez à renforcer votre corps grâce au chakra pour tuer un ennemi avec votre petit doigt, encaisser les attaques physiques les plus destructrices, vous déplacer à une vitesse folle… Faîtes de votre corps une véritable machine à tuer, ou devenez un garde du corps hors du commun ! Bien sûr, vos compétences en combat à mains nues et esquive vous seront très utiles, et le taijutsu peut aussi s'utiliser avec des armes de tous types. Voir l'article sur le taijutsu.
Ninjutsu élémentaire (précisez l'élément) : spécialité du ninjutsu. Eau, Feu, Foudre, Lumière, Ombre, Terre, Vent : voilà les sept éléments naturels. Il en existe d'autres, mais ceux-ci sont trop rares pour être ajoutés à cette liste. Votre compétence élémentaire définit la réussite de vos jutsus liés à l'élément choisi, par exemple la taille de cette boule de feu dans laquelle vous avez mis plus ou moins de chakra, ou l'efficacité de la barrière de terre que vous avez créée pour vous protéger. Vous aurez également plus de facilité à anticiper les jutsus des ninjas utilisant le même élément que vous. Voir l'article sur les éléments. Genjutsu : illusion : si vous avez bien travaillé, vous saurez reconnaître les signes de préparation d'un genjutsu illusoire, et plus facilement savoir lorsque vous êtes sous l'influence d'un genjutsu illusoire. Vos genjutsus illusoires seront également mieux réalisés, plus convaincants et plus difficiles à repérer. Voir l'article sur l’illusion.
Genjutsu : manipulation : là aussi, plus vous développerez vos capacités en genjutsu manipulatoire, plus il vous sera facile de reconnaître les signes de préparation d'un genjutsu manipulatoire et de savoir lorsque vous êtes sous l'influence d'un genjutsu manipulatoire. Vos genjutsus manipulatoires seront également mieux réalisés, plus convaincants et plus difficiles à repérer. Attention cependant : aucun personnage ne connaît le genjutsu manipulatoire en commençant le jeu, ignorez donc cette compétence si votre personnage n'a suivi aucun cours de genjutsu manipulatoire ! Voir l'article sur la manipulation. Ninjutsu : sceaux : spécialité du ninjutsu. Voir l'article sur les sceaux. Cette compétence définit votre connaissance des sceaux, votre capacité à les reconnaître et les exécuter, voire à les desceller, et la taille des cibles que vous pouvez sceller. Savoir dessiner ne vous ferait pas de mal non plus. ScolaireAnimaux : de la plus petite bête à la plus grosse, à moins de se concentrer sur un type d'animal particulier, vous en savez un peu, ou beaucoup : apparence, situation géographique, nourriture, taille, poids, durée de vie… Indispensable aux vétérinaires, utile pour briller en société. Apprentissage : les facultés de compréhension du personnage sont représentées par cette compétence. Plus il/elle est doué pour apprendre, plus l'apprentissage des compétences, mais aussi des jutsus se fera rapidement. Et si le professeur a une compétence d'enseignement élevée, c'est encore mieux ! Bureaucratie : les bureaucrates sont souvent plaints pour leur travail barbant et critiqués parce qu'ils restent bien au chaud dans leurs bureaux ? Si vous saviez tout ce qu'ils savent, vous comprendriez pourquoi. Identifier le formulaire DRS-12, faire 50 photocopies en un temps record, connaître la procédure de demande d'accès aux archives privées de la ville : ne cherchez pas, face à un bureaucrate, vous ne pouvez pas lutter. Connaissances (Choisir type) : il y a tellement de domaines de connaissances différents qu'il serait impossible de tous les lister. Domaine large ou spécialisé, n'hésitez pas à les cumuler. Une compétence par type de connaissance. Connaissance ninja : le système ninja, avec sa hiérarchie, ses métiers, son chakra, ses nombreux types de jutsus, etc. n'est pas le genre de chose que l'on peut savoir d'instinct. Si les étudiants de l'Académie des Ninjas passent deux ans à étudier toutes ces choses, c'est bien parce qu'elles sont compliquées ! C'est pour cela qu'ils peuvent mettre des points dans cette compétence. Un minimum de 15 points en connaissance ninja est indispensable pour devenir genin de Satô. Enseignement : certains sont naturellement pédagogues, d'autres doivent apprendre à le devenir. Dans les deux cas, un bon professeur saura bien expliquer les choses, intéresser ses élèves et leur donner le goût d'apprendre, et donc faciliter leur apprentissage de manière considérable. Géographie : toute personne ayant reçu une éducation publique (école, collège, lycée) connaîtra un minimum de géographie. Un bon élève saura situer les lieux principaux sur une carte de la région libre, y compris les pays qui entourent la région, ce qui, aux yeux de la plupart des Satôsiens, est largement suffisant. Histoire : toute personne ayant reçu une éducation publique (école, collège, lycée) connaîtra un minimum de histoire. Un bon élève connaîtra les principaux événements, dirigeants, qui ont marqué l'histoire de son pays ou de sa ville. Il faudra cependant aller chercher plus loin pour connaître l'histoire des autres villes et pays. Informatique : l'ordinateur, cette boîte étrange qui montre des images, et son autre boîte avec un gros bouton et des câbles partout… Vous aimeriez savoir à vous en servir ? C'est possible ! Vous pourriez même comprendre comment ça marche, et apprendre à le réparer, mais attention, il vous faudra bien de la patience pour parvenir à maîtriser cette technologie anglyaise. Langues étrangères (Choisir type : anglyais, obakien, skampien, yokani…) : cette compétence définit votre connaissance et maîtrise d'une langue choisie. Un niveau expérimenté (c'est-à-dire 40) dans une langue suffit pour parler celle-ci couramment. Et oui, c'est bien connu, une personne normale ne connaît qu'une certaine partie des mots, des expressions, et seuls les linguistes vont généralement plus loin. Aussi, inutile de mettre des points dans la langue maternelle de votre personnage, celle-ci est “gratuite” ! Méditation : faîtes le vide en vous… Oui… C'est bien… Vous ressentez la nature autour de vous, le moindre bruit vous apparaît plus clairement… Laissez-vous aller, guidé par votre imagination… Ou alors, profitez de ce calme intérieur pour faire travailler au mieux vos capacités de réflexion… Pour un esprit sain dans un corps sain, la méditation est une bonne méthode, mais attention à ce que votre petite sœur ne vienne pas tout gâcher. Politique : toute personne ayant reçu une éducation publique (école, collège, lycée) connaîtra un minimum de politique. Un bon élève connaîtra l'organisation du gouvernement de sa ville ou de son pays, mais il faudra aller chercher plus loin pour connaître la politique des autres villes et pays. Recherches : que ce soit dans une bibliothèque, sur le web satôsien (quoi que les ressources ne soient pas très nombreuses) ou sur le terrain, vous pouvez vous fier à votre instinct, mais ce sera beaucoup plus facile si vous avez de l'expérience là-dedans. Rituels : attaché aux traditions, ou habitué des mariages et enterrements, que vous ayez étudié le sujet ou simplement beaucoup de pratique, vous maîtrisez les rituels en général ou dans un domaine particulier. Mais attention : même si votre cérémonie est parfaite, n'oubliez pas que le mariage doit être officialisé à la Tour du Kage ! |