Introduction

Douze familles, douze royaumes et un pape pour les unir et les dominer tous : voilà, en gros, l'organisation du pays. Croyants et loyaux à leur famille, ou bannis voire exécutés, les habitants de WasserWelt (Monde de l'Eau) n'ont pas beaucoup d'options, surtout au niveau de la religion. Il faut dire que ces "WahrMensch" (Véritables Humains) sont investis d'une mission divine : garder l'abîme creusé par leur créateur, le Schöpfer, pour empêcher les Dunkels (Sombres) de remonter à la surface, tout en supprimant de façon efficace les "Besitz" (Possédés), humains ayant été tentés par les pouvoirs des Dunkels (en l'occurrence, les vitalistes). WasserWelt est quasiment en autarcie, réduisant au strict minimum les liens avec les autres pays, à l'exception de la Skampie avec laquelle le Monde de l'Eau a des rapports houleux, et les visiteurs étrangers qui ne croient pas au Schöpfer (Créateur) et ne respectent pas les rites lunaires y sont très mal accueillis.
Géographie
Société
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Histoire
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Vitae
Divers
TerrainWasserWelt (Monde de l'Eau) est principalement composé de plaines, pour la plupart cultivées. Mais ces grandes étendues ne sont pas la chose que l'on retient en premier, il s'agit plutôt d’Ehemaligsee (Lac Ancien) et de la ville qui la surplombe, MachtSitz (Siège du Pouvoir). Autant le premier, peuplé par les Nixe, est profond et bleu azuré, autant la seconde est jaune, brillant et démesurée. Rien que l'idée qu'une ville majoritairement en pierre se trouvant au dessus d'un abîme de plus de 300 m de fond peut paraître plus une bonne blague qu'une réalité, mais le fait est que le centre du pouvoir du GemeinZiel (But Commun) peut couler à tout instant. Marais des Affe : Der Salzsumpf (Marais Salant) Forêt des Kaninchen : Sommerlied (Chant Religieux Estival) Forêt des Heron : Moschuswald (Forêt Musquée) Forêt des Shark : Pfifferling (Chanterelle) - envahie par les querelleurs Forêt des Wulf : Dunkenlín (Forêt Sombre) Lac des Heron : Hùndùnbote (Messager du Chaos) Lac des Nashorn : Strahlend (Radieux) Lac des Shark : Neuxïn (Nouveau Lac) Abîme de MachtSitz (Siège du Pouvoir) : Ehemaligsee (Lac Ancien) Montagne des Nashorn : Gipfellose (Sans Sommets) Montagne des Wulf : Unüberwindlich (Infranchissable) Océan : Ewigmeer (Mer Éternelle) |  Voir taille réelle
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Présentation rapide des 12 royaumesAdler : aigle. Les Adler sont des observateurs: capables de peintures fidèles, de leurs yeux perçants ils peuvent voir même les plus petits détails. On dit que rien n'échappe à l'œil d'un Adler, ce qui les aide concernant les récents mouvements des Tyléens. Affe : singe. Les Affe sont de remarquables commerçants, et les rares pour qui le commerce n'est pas dégradant. Ils fournissent les meilleurs ébénistes de WasserWelt, et il s’agit d’un bon moyen de subsister, le marais prenant bien de la place. Leurs spécialités à base de crocodile ou de poisson marécageux font peur, mais remplissent bien le ventre. Fox : renard. Ces Gardiens concurrencent les Affe en terme de taille de territoire, mais ils se revendiquent facilement des plus dévots. Le fait qu'ils fournissent la majeure partie de la nourriture et des soldats de MachtSitz les a mis à l'abri des attaques directes. Grasshopper : sauterelle. Malgré leur frontière armée avec la Skampie, les Grasshopper ont énormément en commun avec cette dernière: la culture. En effet, sur ces 30 dernières années, nombre de Skampiens fuyant la nouvelle politique du gouvernement sont venus en ce lieux. L'existence de ces "agents infiltrés", comme ils sont parfois appelés, facilite grandement l'importation de ressources exotiques, telles les essences de bois rares. Heron : héron, animal noble, fier et gracieux. Si c’était vrai pour l’origine de la famille, assez vite, elle dut redoubler de fourberie pour survivre. Que ce soit par alliance politique, mariage de raison, ou même complot, elle su garder le tête haute, et ses terres sont les plus somptueuses du monde entier, dit-on. Ceci grâce aux grandes étendues vierges, car les Heron sont loin d’occuper tout leur territoire, même en terres cultivées. Kaninchen : lapin. Avant les Pferd, une longue lignée de Papst Kaninchen avaient le pouvoir. Leurs villes sont grandes, à tel point qu’il y est courant de désigner les personnes par le nom de son père et de sa mère. En dehors de ces lieux, le paysage est tout à fait standard, à l'exception que peu de gibier peuple ce terrain, ce qui condamne les habitants a trouver moultes ruses et techniques pour s’alimenter de sorte à survivre. Krabbe : crabe. Les Krabbe, afin de se défendre contre les expansions véhémentes des Shark, se sont inspirés de l’animal éponyme. Leurs frontières sont renforcées, à tel point que de tenter d’y entrer est devenu une expression signifiant “tenter de réussir l’impossible”. Ce qui se passe à l'intérieur, peu de personnes le savent, mais il est de notoriété publique que les Krabbe sont d’excellents cuisiniers... dès qu’on arrive à gagner leur confiance. Nashorn : rhinocéros. Si les Nashorn sont si prospères, c’est uniquement grâce à la terreur qu’ils inspirent : plutôt que de se préoccuper de leurs défenses, ils ont préféré une tactique de reprise de villes, avec des troupes spécialisées en attaque en terrain connu. Leur domaine ne s’est jamais retrouvé diminué plus de 4 ans, tandis que leur expansion se fit au rythme des chutes des autres. Malgré cette peur, ils sont peut-être les plus humains de tous, accueillant les autres sans retenue. Les autres royaumes les soupçonnent d’employer des Besitz (Possédés), utilisant leur efficacité comme preuve. Pferd : cheval. Dans les terres des Pferd, on se demande s’il y a plus de chevaux ou d’humains... En effet, les seuls éleveurs dignes de ce nom viennent de cette contrée, et jouent sur ce point : tout cheval vendu en dehors du royaume sera stérilisé avant, afin qu’ils gardent leur monopole. Sur le plan politique, cela leur permet de garder le meilleur statut en faisant un minimum de concessions. Rabe : corbeau. Entourés par 5 autres territoires, les Rabe tentent depuis longtemps de s’allier aux Fox et aux Affe, afin de pouvoir s’occuper de ses habitants. Malheureusement pour ces derniers, les 2 plus grands royaumes n’ont pas vocation à être conciliants. Ici, une seule règle d’or : tout ce qui est mangeable est mis dans les repas. Trop peu de personnes habitent cette région, fuyant ou mourant par sous-alimentation. Shark : requin. Fiers d’être les purificateurs du pays, les Shark appliquent la stratégie de “Un homme n’est rien devant le Peuple”. Dans cette région, les personnes sont désignées par leur prénom et le métier qu’elles exécutent, afin de renforcer l’union de tous. Les villes du littoral sont un mélange d’architectures obakienne et WasserWelter. Le peuple est en apparence très heureux, mais tout un chacun se sacrifie en permanence, et souffre. Wulf : loup. Cette famille est la mieux située de toutes… si seulement la quasi-totalité de l'endroit n’était pas incultivable. Le terrain, constitué de ravines et de sous-bois dans sa globalité, force les Wulf à pousser la chasse au maximum, et à acheter les denrées en grandes quantités. Encore heureux que Unüberwindlich (Infranchissable) possède des filons d’or, mais ils sont condamnés à creuser pour leur survie.
ReligionDans la religion du GemeinZiel (But Commun), la lune occupe une place très importante. La phase ascendante représente la femme, tandis que la descendante symbolise l'homme. Des évènements sont célébrés à chaque quart de cycle : Lors de la demi-lune ascendante, aucun homme ne peut sortir sans être accompagné par une femme. Certaines en profitent allègrement, mais les hommes ont pris l'habitude de ne rien prévoir d'important ces jours là. La cérémonie suivante est celle de la réunion : le soir, une fête se déroule dans chaque ville. Le conseil du village y est couramment organisé. Les mariages profitent de cette journée toute particulière, bénie par le Schöpfer (Créateur), pour commencer la nouvelle vie des mariés dans les meilleures dispositions. Le rite dédié aux hommes se déroule sur la journée. Tous les hommes ayant déjà passé 10 étés participent. En hiver, épreuve de tir à l'arc et entrainement martial sont au programme. En toute autre saison, une chasse est organisée, chaque prise étant fièrement exposée le soir venu. La nouvelle lune n'est pas célébrée, bien au contraire. En cette période qui n'appartient ni aux hommes ni aux femmes, personne ne sort la nuit, les animaux dorment à l'intérieur. Ces obscurités font loi, et on dit que les créatures qui y règnent sont étroitement liées aux Dunkels (Sombres). Les Vitalistes y sont très mal accueillis, car ce sont des Besitz (Possédés), et par là même se font exécuter, ainsi que toutes leurs personnes proches. Calendrier- 22 sept - 22 oct : Weinlesehire (Vendanges)
- 23 oct - 21 nov : Nebelire (Brumes et Brouillards)
- 22 nov - 21 déc : Kaltire (Froid)
- 22 déc - 20 janv : Schneehire (Neige)
- 21 janv - 19 févr : Regenire (Pluies)
- 20 févr - 21 mars : Windire (Vent)
| - 22 mars - 22 avr : Keinmungire (Germination)
- 23 avr - 22 mai : Blumenire (Épanouissement des fleurs)
- 23 mai - 23 juin : Präriehire (Récoltes des prairies)
- 24 juin - 23 juil : Erntehire (Moissons)
- 24 juil - 22 août : Heiztire (Chaleurs)
- 23 août - 21 sept : Obstire (Fruits)
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GouvernementWassersWelt (Pays de l’Eau) fut, est et restera à jamais une théocratie, dirigée par son Papst (Pape) et sa cohorte de 44 Bischöfe (Évêques). Tout se décide au HoherRat (Haut Conseil), la réunion mensuelle de toutes ces personnes influentes. Le reste du temps, tout n’est que guerres, complots politiques et gestion de domaine. Ordre actuel d'influence des familles : 1) Pferd ; 2) Nashorn, Grasshopper ; 3) Wulf, Shark, Heron ; 4) Krabbe, Kaninchen ; 5) Rabe, Adler ; 6) Affe, Fox. Force militaireMême si chaque famille a sa propre manière de faire, toute peuvent mobiliser à leur frontière suffisamment d’hommes afin de bloquer les attaquants le temps que le gros des troupes arrive du Burg (Château). Certaines seront spécialisées en défense, comme les Nashorn, d’autres en infanteries, tel les Heron. La cavalerie est plus rare et reste le domaine des Pferd, tout comme l’infanterie lourde des Krabbe. Les Wulf se sont spécialisé dans les tactiques de guérillas, engageant peu d’homme, à l’inverse des Shark et de leur horde d’archers. Relations internationalesÉtant donné que tous les autres sont dans le faux, le GemeinZiel (But Commun) est miséricordieux, contrairement au ton employé envers les étrangers. Le pire restant la frontière nord que partagent les Grasshopper et les Kaninchen avec les Skampiens: ces derniers doivent se défendre contre les fers de ces clans expansionnistes. Export Céréales, Armes, Viandes en cas de surplus, Religion pour le plus grand malheur de ses voisins. Élevage principalement de vaches, poules, porcs et chevaux. Grandes surfaces cultivées pour des céréales, peu de poisson. | Import Le strict minimum, car devoir compter sur un élément extérieur est une preuve de faiblesse. Les seules exceptions notables sont la pierre requise pour les constructions, et l’or, le métal tant convoité. |
Légende acceptée comme vérité historiqueLe Schöpfer (Créateur) modela le monde, élevant les montagnes avec les masses prises aux océans. De sa main, Il créa les animaux, les arbres, et un autre peuple : les Dunkels (Sombres), peuple parfait. Il se retira du monde durant un siècle, afin de Se reposer, et lors de Son retour, tout n'était plus que chaos : les Dunkels (Sombres), affamés, avaient dévoré tous les autres êtres vivants, et depuis qu'il ne restait qu'eux, se livraient au cannibalisme. Voyant Sa confiance trahie, Il rentra dans une colère telle que les cieux ne purent que déchainer cette fureur. Les orages détruisirent la plupart des Dunkels (Sombres), mais dans Sa grande sagesse, le Schöpfer (Créateur) perça sur la terre un trou si profond qu'il serait impossible a quoi que ce soit au monde de remonter, avant d'y précipiter les survivants. Les années suivantes, Il rétablit l'état du monde, la race traitresse en moins. Bien des éons plus tard, le Schöpfer (Créateur) se calma et accorda le pardon aux Dunkels (Sombres). Afin de ne pas paraitre faible, Il les condamna à passer autant d'années au fond du puits qu'ils avaient vécu de journées sans Sa surveillance. Afin de s'assurer qu'ils ne remontent pas, Il créa encore une fois. Pas question de répéter une si grosse erreur, aussi travailla-t-Il à une race bien plus complexe et bien plus perfectible que leurs prisonniers. Ainsi naquirent les Mensch (Humains) : des créatures mourant au bout d'un certain nombre d'années et dotées de sentiments multiples. Ils eurent pour consigne de replonger le moindre fuyard dans l'abîme, et pour cela, ils durent recouvrir l'ensemble du monde. Si au début, les Mensch (Humains) travaillaient ensemble, cela dura moins d'un millénaire : seuls ceux restant aux alentours de l'abîme continuaient à Lui obéir, tous les autres ayant été tentés par les pouvoirs qu'offraient les Dunkels (Sombres). Pour se distinguer de ces êtres qui avaient failli, ils se nommèrent les WahrMensch (Véritables Humains), et continuèrent à garder ce qui fut dès lors appelé WasserWelt (Monde de l'Eau) des créatures déchues. Un homme, inspiré par le Schöpfer (Créateur) , se désigna Papst (Pape) et écrivit le Glaubensbekenntnis (Crédo). Cet homme désigna ensuite les 44 personnes assez sages pour le faire appliquer. Cet homme se nommait Jürgen Drachen. Citer: Drachen demanda a l'assemblée : “Et vous, sages parmi les sages, que suggérez vous que nous fassions des Besitz (Possédés)?” Les Bischöfe (Évêques) répondirent d'une seule voix “Les envoyer rejoindre les Dunkels (Sombres)!” “Mes amis, ne pensez vous pas que les WahrMensch (Véritables Humains) doivent accomplir Sa volonté, de leur pleins gré? Qu'un possédé ne devrait pas se jeter dans Ehemaligsee (Lac Ancien) sans qu'on l'y pousse?” Une vague de protestation s'éleva des rangs, et le Bischöfe (Évêque) Irönen Hirsh (cerf) se leva : “Comment savoir s'ils se sont dévoués, et que faire pour honorer leur dévouement et leur courage?” Marchant vers Irönen, le Papst (Pape) répondit de sa voix : “Pour le savoir, il suffit d'être jour et nuit sur l'abime. Notre MachtSitz (Siège du Pouvoir) sera un Burg (Château) tout de pierre construit.” Alors que d'autres bruits s'élevèrent à nouveau, Drachen rugit, et la dureté de son ordre pétrifia chaque homme : “SILENCE! Je vous ai choisis, vous, car vous seuls pourriez comprendre Ses desseins. Chacun d'entre vous n'est pas ici pour demander pourquoi, mais comment le faire! Le Schöpfer (Créateur) nous a confié une tâche, une seule et unique tâche : qui serions nous si nous Le décevions?” En guise de réponse, il n'eut qu'un silence lourd de regrets. “Aussi, je vous demande en Son nom de réquisitionner quantité de pierres et d'hommes, afin de bâtir ce glorieux bâtiment.” L'assemblée opina du chef. “La prochaine réunion aura lieu dans Son Domaine. Et que Sa volonté vous accompagne.” Jürgen ne vit jamais la fin de la construction, mais cette dernière fut achevée grâce aux plans qu'il avait laissés. En fait, la plupart des Bischöfe (Évêques) ne le virent non plus, leurs différents fils prenant le relais. Lors de la première réunion dans la grande salle, nombreux furent ceux à se rendre compte que les héritiers des anciens Bischöfe (Évêques) n'était pas aussi ‘sages’ que leurs pairs, ce qui entraina une restriction : un candidat ne devient Bischöfe (Évêques) que s'il est reconnu par au moins 4 personnes du HoherRat (Haut Conseil), ou par le Papst (Pape) lui-même. Depuis ce temps, bien des générations ont passé, et les familles ont progressivement été réduites : de centaines, elles ont baissé en nombres pour devenir plus influentes, plus grandes, plus protectrices. Certaines furent assimilées par de plus puissantes, d'autres exterminées militairement, mais une partie d'entre elles ont été possédées par les Dunkels (Sombres), entrainant leur annihilation rigoureuse. En 2001, Gerard Pferd prit la place de son père, Franz, en tant que Papst (Pape), tout comme ce dernier avait hérité de son père, et de son grand-père. En 2009, les Pferd essayent depuis désormais 4 générations de rendre le pays plus ouvert, mais face à l’histoire du pays, une soixantaine d’années n’est rien.
Ethnie WahrMensch (Véritable Humain) 
| Taille : entre 1m70 et 1m85. Carrure athlétique.
Peau : claire avec une tendance bronzée sur le littoral.
Cheveux : toutes les couleurs naturelles de notre monde peuvent apparaître chez les WahrMensch. Avoir dès mèches naturellement colorées, même avec une couleurs non “locale”, est chose normale, bien qu'assez mal vue par les grandes familles, qui considèrent ces traits comme un prémisse à la possession.
Yeux : couleurs diverses.
Mélanges : rares car les WahrMensch sont fiers de ce qu'ils sont. Par ailleurs, il est impensable pour les héritiers des grandes familles de se lier à des étrangers, qui sont de toute manière rares dans le pays. |
Perception L'utilisation de la vitae est interdite en WasserWelt : ceux qui l'utilisent sont des Besitz et doivent donc être éliminés. De ce fait, les rares personnes à prendre malgré tout le risque d'apprendre à utiliser la vitae se débrouillent seules ou partent à l'étranger.
LanguesLa langue de cet amas de pays est le WeltSprache (Langue du Monde) (allemand). Ce langage est guttural, parlé essentiellement par le ventre. Une fois écrite, elle se lit très facilement, car peu de lettres sont inutiles. Les mots composés y sont matière courante, ce qui explique bien des noms à travers le pays. Cette langue étant plus vue par les autres pays comme étant un dialecte religieux, elle n'est pas très diffusée, et son utilisation en dehors de WassersWelt (Monde de l'Eau) est exceptionnelle. Pour ajouter un peu de WeltSprache dans vos messages, vous pouvez utiliser le dictionnaire Reverso et Google Translate pour la traduction automatique. IdentificationPrénoms masculins : Albert Alfons Anton Bernhard Burkhard Dieter Franz Dirk Hans Joachim Jörg Jörn Jürgen Klaus Maik Manfred Michael Oliver Peter Ralf Richard Robert Rolf Sebastian Stephan Sven Zacharias Wolfgang Wilfried Tobias Thorsten Theodor Prénoms féminins : Andrea Anette Angela Angelica Anne Barbara Claudia Elfriede Ester Eva Gabi Gisela Helene Ines Ingrid Isabel Julia Katharina Katja Kirsten Kristin Manuela Margret Maria Marlene Marta Monica Nicole Sabine Sandra Sylvia Noms : Afin de différencier les personnes dans les villes fort peuplées, on appelle quelqu'un par son prénom puis par l'appellation “fils de…” ou fille de…”. Pour ce faire, la seconde partie du nom se compose du prénom du père ou de la mère, généralement le plus connu des 2, puis du suffixe “Sohn” pour les fils, ou “Toch” pour les filles. Ainsi, Ester, fille de Rolf, sera appelée Ester RolfToch, tandis que son frère Hans sera Hans RolfSohn. Bien sûr, les enfants héritiers des grandes familles portent avec une grande fierté le nom de leurs glorieux ancêtres.
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