Domination des émotions
La domination des émotions ou des sentiments consiste à faire naître un sentiment (par exemple, d'amour, de haine, de confiance, de méfiance, de joie, de tristesse, de désir, de dégoût…) chez une personne, d'en contrôler l'intensité, ou de détruire un tel sentiment, voire de transformer un sentiment en un autre. Elle permet également de percevoir les sentiments ressentis par une autre personne et de savoir s'ils sont “réels” ou “artificiels” (créés par un vitaliste).
Conséquences : la domination des émotions et sentiments n'est pas une science exacte : elle peut avoir des conséquences diverses selon la personne affectée, son état d'esprit avant manipulation, sa personnalité... Par exemple, la durée dépend de la volonté de la cible (voir ci-dessous) ; au terme de cette durée, l'émotion ou le sentiment peut disparaître, s'atténuer, ou rester (au choix du joueur dont le PJ ou PNJ est affecté).
Durée : la durée pendant laquelle une émotion ou un sentiment affecte une cible est égale à la différence entre la Volonté du manipulateur et celle de sa cible (par exemple, si le manipulateur a 10 et sa cible 6, la durée est de 10-6=4). Cette durée est en nombre de tours de jeu pour les niveaux 1 à 8, en heures pour le niveau 9, et en jours pour le niveau 10. De plus, avec le domaine surnaturel de
création de sceaux, il est tout à fait possible de sceller une émotion ou un sentiment de sorte à ce qu'une personne la ou le ressente tout le temps.
Identifier une émotion artificielle : un manipulateur est capable de détecter si une émotion ou un sentiment est artificiel (attention cependant, il ne peut pas "identifier" une émotion qu'il ne sait pas créer). Cependant, cela n'est pas "passif" : le manipulateur doit se concentrer pour cela, et ne le fait que lorsqu'il a une raison de penser qu'une émotion ou un sentiment peut être artificiel.
Applications possibles selon le niveau en Émotions
1. Percevoir une émotion ou un sentiment très fort chez une personne ou créature surnaturelle. Si cette émotion / ce sentiment est "dirigé" vers une personne ou un groupe de personnes et que celle(s)-ci est/sont présente(s), on devine alors facilement que l'émotion / le sentiment lui ou leur est adressé.
2. Faire ressentir ou disparaître une émotion ou un sentiment faible sans cible précise.
» Par exemple, le personnage se sent un peu mieux, ou quelque chose qui ne l'affectait pas plus que ça (par exemple, le fait d'avoir perdu un objet) l'agace désormais.
3. Faire ressentir ou disparaître une émotion ou un sentiment faible à l'égard du manipulateur.
» Par exemple, le personnage trouve le manipulateur assez séduisant, ou est enclin a lui faire confiance.
4. Faire ressentir ou disparaître une émotion ou un sentiment faible à l'égard d'une autre personne, d'une créature surnaturelle, d'une groupe de personnes, d'une institution, d'une cause... Détecter si une émotion ou un sentiment simple est artificiel (causé par un autre manipulateur).
» Par exemple, le personnage trouve un groupe de personnes un peu louche, doute un peu du gouvernement, ou se demande s'il ne devrait pas militer un peu pour la protection des pandas.
5. Faire ressentir ou disparaître une émotion ou un sentiment moyen sans cible précise ou à l'égard du manipulateur.
» Par exemple, le personnage s'énerve sans raison, est un peu nostalgique (ce qui peut l'inciter à parler de son passé), ou trouve le manipulateur vraiment sympathique et lui fait confiance.
6. Faire ressentir ou disparaître une émotion ou un sentiment moyen à l'égard d'une autre personne, d'une créature surnaturelle, d'une groupe de personnes, d'une institution, d'une cause... Détecter si une émotion ou un sentiment moyen est artificiel (causé par un autre manipulateur).
» Par exemple, le personnage veut sauvegarder les pandas et en parle autour de lui, se sent attiré par une jolie jeune fille et va la draguer, ou pense que la technologie est dangereuse et qu'il ne faut pas l'utiliser.
7. Faire ressentir ou disparaître une émotion ou un sentiment fort sans cible précise ou à l'égard du manipulateur.
» Par exemple, le personnage a peur du manipulateur (et a tendance à faire ce que celui-ci lui demande), ou est soudainement très calme alors qu'il était énervé juste avant.
8. Faire ressentir ou disparaître une émotion ou un sentiment fort à l'égard d'une autre personne, d'une groupe de personnes, d'une institution, d'une cause... Détecter si une émotion ou un sentiment fort est artificiel (causé par un autre manipulateur).
» Par exemple, le personnage est prêt à tout (ou en tout cas à beaucoup de choses) pour sauver un panda, est convaincu qu'une personne est la femme de sa vie (et est très enclin à le lui faire savoir), ou est paralysé par la peur.
9. Affecter une personne à court terme (plusieurs heures) en faisant ressentir ou disparaître une émotion ou un sentiment fort (quelle que soit la cible).
10. Affecter une personne à long terme (plusieurs jours) en faisant ressentir ou disparaître une émotion ou un sentiment fort (quelle que soit la cible).
Pour les niveaux 9 et 10 juste au-dessus, l'intensité de l'émotion ou du sentiment varie en fonction de la volonté de la cible :
- volonté forte (7 à 10) : elle est affectée par une émotion ou un sentiment faible (voir
1. 2. et
3. plus haut pour savoir à quoi correspond "faible"),
- volonté moyenne (4 à 6) : elle est affectée par une émotion ou un sentiment moyen (voir
4. 5. et
6. plus haut pour savoir à quoi correspond "moyen"),
- volonté faible (1 à 3) : elle est affectée par une émotion ou un sentiment fort (voir
7. et
8. plus haut pour savoir à quoi correspond "fort").